Victor Clavelly‘s works subvert the notions of materiality and immateriality, particularly through their “faux-semblants” prints. They dress gynoids and trolls, giving shape to a sharp visual and narrative world that hosts both Rachel the baby dragon and the puppet Pierrot, offspring in revolt against their creator, living and emancipated golems.

You are a designer and 3D artist, graduated from DuperrĂ© school in 2020, you are the creator of four clothing collections. How do you define your work? And what is your point of view on its evolution over the last few years?

I work on artificial bodies, I like to create chimeras from head to toe, telling stories through silhouettes. Fashion is a huge field of experimentation in which I have a lot of fun, it’s like a language to tell what I want. With each new collection I manage to express myself better through silhouettes, to develop characters that make sense (for me at least), a story, a LORE that encompasses my whole production and that over time becomes a rich universe in which I can come and pick up elements to develop new things.

One of the first things that struck me when I looked at some of your creations was the elongation of the silhouettes by their legs, sometimes with the help of prostheses. How do you think about the silhouette in your work?

When I draw a silhouette I try to caricature its forms, to lengthen it, to sharpen it, to make it puny, or powerful, I pass especially by the cut and the prosthesis, there are so many processes that one can apply to deform bodies, it’s an infinite ground of experimentation, and one can really go very far, it’s one of the principal challenges in my work.

There is also a material ambiguity in your pieces. This is something that I imagine has a lot to do with your working process? Can you tell us about it?

The second important point in my work is the “faux-semblant” through print, to imitate materials, to amplify shapes, it allows to create pieces that work very well in images, that are easy to sew, and that really take another dimension when they are assembled with very worked sewing pieces. These are the two product lines that I develop the most. For my next collection, “Le Jugement du Pontif”, I’m trying to make sewing pieces with these processes of “faux-semblants”, but ennobled, it’s even more work but these are exceptional pieces.

In “Le Jugement du Pontif”, the editorial dedicated to your fourth collection published in Temple Magazine, or in “Save Room”, you associate your clothing creations with particular spaces, landscapes and virtual constructions. How is the articulation between the two? In the same way, how does the fashion editorial allow you to integrate clothing into a narrative?

When I was in primary school with my best friend, we used to play a lot of role playing games, we were constantly drawing and telling each other about the adventures of our avatars in a universe that we created from scratch, we drew all the races that populated these lands, the cities, the buildings, the means of transportation, we had a currency, each zone had its own economy, its political situation. We loved to destroy everything by starting wars, natural or supernatural catastrophes, like gods or devils. The narrative in my creative process is extremely important, it feeds the universe of what I tell, it allows me to develop each character, from their faces to their clothes. I originally wanted to develop video games, and I must admit that I would love to get back to it. 

I chose to do a Master’s degree in Fashion Image Media Editorial at DuperrĂ© to focus on what had around the clothing, the body and put it all in images, and my practice of 3D could really open a door to build this. 

Your work is partly inspired by video games, there is perhaps also the cinema with the make-up, the prostheses which can have a kinship with the world of special effects. You also regularly refer to characters from the imagination, such as the creature of Frankenstein or Pinocchio. What are your influences, the works that were important in the development of your universe?

It’s funny that you talk about Frankenstein and Pinocchio, they are references that speak to me a lot, the relationship between the creature and the creator, the offspring, the border between the creator father and the demiurge, as well as the questioning and the emancipation of these beings. These issues that these works raise have been foundational in my work. I also think of Bellmer, ” Ghost in the shell ” by Mamoru Oshii, the myth of Pygmalion, ” AI ” by Steven Spielberg, ” Le avventure di Pinocchio ” by Luigi Comencini.

On Expo156 is currently published “Embryo Fashion”, a visual selection developed by Garance Henry and myself. On your side, you speak of digital golem, to define some of your creations, golem which means embryo in Hebrew. You also worked on this subject in your thesis, can you tell us about it?

My master’s thesis is called “Portrait en pied d’un corps Artificiel”, in which I try to trace the relationship to the body that I adopt in my work, and I qualify the creatures that I sculpt in 3D as golem because they are as if invoked, born without birth, as if their illegitimacy to exist made them monstrous, like Frankenstein. Moreover, when one reads Frankenstein by Mary Shelley, published in 1818, one must bear in mind that the writer had lost a seven-month-old baby three years earlier.

Rachel, by Victor Clavelly

It seems to me that in the creatures taking shape in your work, there is a form of overcoming the dualisms between human-animal-machine, of reality and fiction. In his book “LibĂšre-toi Cyborg”, Ian Larue describes Donna Haraway’s Cyborg as a “new golem ready to save her people”. Do you identify with Cyborg thinking?

Personally, I have more fun identifying myself with the demiurge than with the creature, I like playing Saruman the White, summoner of armies. On the other hand, the ontological problematic is at the heart of my work and it is by being even more accurate in the shapes of my clothes, in the expression of the faces that I sculpt, that my digital golems really emancipate themselves, and that they come alive.

I would love to make a movie for a future collection, where all the models rebel against me and dismember me alive.


Les crĂ©ations de Victor Clavelly vont, notamment par leurs impressions en faux-semblants, subvertir les notions de matĂ©rialitĂ© et d’immatĂ©rialitĂ©. Elles habillent gynoĂŻdes et trolls, donnent corps Ă  un monde visuel et narratif acĂ©rĂ© qui accueille aussi bien Rachel le bĂ©bĂ© dragon que la marionnette Pierrot, des progĂ©nitures en rĂ©volte contre leur crĂ©ateur, des golems vivants et Ă©mancipĂ©s.

Tu es designer et artiste 3D, diplĂŽmĂ© de l’école DuperrĂ© en 2020, tu es l’auteur de quatre collections de vĂȘtements. Comment est-ce que tu dĂ©finis ton Ć“uvre? Et comment est-ce que tu perçois l’évolution de celle-ci au cours de ces derniĂšres annĂ©es?

Je travaille sur les corps artificiels, j’aime crĂ©er des chimĂšres de la tĂȘte aux pieds, raconter des histoires Ă  travers les silhouettes. La mode est un terrain d’expĂ©rimentation immense dans lequel je m’amuse beaucoup, c’est comme un langage pour raconter ce que je veux. A chaque nouvelle collection j’arrive Ă  mieux m’exprimer par les silhouettes, Ă  dĂ©velopper des personnages, qui ont du sens (pour moi du moins) une histoire, un LORE qui englobe l’ensemble de ma production et qui au fil du temps devient un univers riche dans lequel je peux venir piocher des Ă©lĂ©ments pour dĂ©velopper des nouvelles choses. 

L’une des premiĂšres choses qui m’a frappĂ© en regardant certaines de tes crĂ©ations, c’est l’allongement des silhouettes par leur jambes que tu vas Ă©tendre, parfois Ă  l’aide de prothĂšses. Comment est-ce que tu penses la silhouette dans ton travail?

Quand je dessine une silhouette j’essaie de caricaturer ses formes, pour l’allonger, l’aiguiser, la rendre chĂ©tive, ou puissante, je passe surtout par la coupe et la prothĂšse, il y a tant de procĂ©dĂ©s que l’on peut appliquer pour dĂ©former des corps, c’est un terrain d’expĂ©rimentation infini, et on peut vraiment aller trĂšs loin, c’est l’un des principaux dĂ©fis dans mon travail.

Il y a aussi une ambiguĂŻtĂ© matĂ©rielle dans tes piĂšces. C’est quelque-chose qui j’imagine Ă  beaucoup Ă  voir avec ton processus de travail? Est-ce que tu peux nous en parler?

Le deuxiĂšme gros point dans mon travail est le faux-semblant par le print, pour imiter des matiĂšres, amplifier des formes, ça permet de crĂ©er des piĂšces qui fonctionnent trĂšs bien en images, qui sont facile Ă  coudre, et qui prennent vraiment une autre dimension quand elles sont assemblĂ©es avec des piĂšces couture trĂšs travaillĂ©es. C’est les deux gammes de produits que je dĂ©veloppe le plus. Pour ma prochaine collection, « Le jugement du Pontif » j’essaie de rĂ©aliser des piĂšces couture avec ces procĂ©dĂ©s de faux-semblants, mais ennoblis, c’est encore plus de travail mais ce sont des piĂšces exceptionnelles.

Dans « Le jugement du Pontif Â», l’édito consacrĂ© Ă  ta quatriĂšme collection paru dans Temple Magazine, ou encore dans « Save Room Â», tu associes tes crĂ©ations vestimentaires Ă  des espaces particuliers, des paysages et des constructions virtuelles. Comment se fait l’articulation entre les deux? De la mĂȘme maniĂšre, comment l’édito de mode te permet-il d’inscrire le vĂȘtement dans une narration?

Quand j’étais en primaire avec mon meilleur ami on faisait beaucoup de jeux de rĂŽle, on dessinais constamment et se racontait les pĂ©ripĂ©ties de nos avatars dans un univers que l’on crĂ©ait de toutes piĂšces, on dessinait toutes les races qui peuplaient ces terres, les villes, les immeubles, les moyens de transport, on avait une monnaie, chaque zone avait sa propre Ă©conomie, sa situation politique. On adorait tout dĂ©truire en dĂ©clenchant des guerres, des catastrophes naturelles ou surnaturelles, tels des dieux ou des diables. La narration dans mon processus crĂ©atif est extrĂȘmement importante, elle nourrit l’univers de ce que je raconte, elle me permet de dĂ©velopper chaque personnage, de leurs visages Ă  leurs tenues. À la base je voulais dĂ©velopper des jeux vidĂ©o, et j’avoue que ça me plairait beaucoup d’y revenir. 

J’ai choisi de faire un Master Image de mode Media Éditorial Ă  DuperrĂ© pour me focaliser sur ce qui avait autour du vĂȘtement, du corps et mettre en image le tout, et ma pratique de la 3D a vraiment pu ouvrir une porte pour construire cela. 

Ton travail est en partie inspirĂ© par le jeu vidĂ©o, il y a peut-ĂȘtre aussi le cinĂ©ma avec le maquillage, les prothĂšses qui peuvent avoir une parentĂ© avec le monde des effets spĂ©ciaux. De mĂȘme tu te rĂ©fĂšres rĂ©guliĂšrement Ă  des personnages issus de l’imaginaire, comme par exemple la crĂ©ature de Frankenstein ou Pinocchio. Quelles sont tes influences, les Ɠuvres qui ont comptĂ© dans le dĂ©veloppement de ton univers?

C’est drĂŽle que tu parles de Frankenstein et Pinocchio, c’est des rĂ©fĂ©rences qui me parlent beaucoup, le rapport entre la crĂ©ature et le crĂ©ateur, la progĂ©niture, la frontiĂšre entre le pĂšre crĂ©ateur et le dĂ©miurge, ainsi que la remise en question et l’émancipation de ces ĂȘtres. Ces problĂ©matiques que ces Ɠuvres soulĂšvent ont Ă©tĂ© fondatrices dans mon travail. Je pense aussi Ă  Bellmer, « Ghost in the shell Â» de Mamoru Oshii, le mythe de Pygmalion, « AI Â» de Steven Spielberg, « Le avventure di Pinocchio Â» de Luigi Comencini.

Sur Expo156 est publiĂ© en ce moment « Embryo Fashion Â», une sĂ©lection visuelle dĂ©veloppĂ©e par Garance Henry et moi-mĂȘme. De ton cĂŽtĂ©, tu parles de golem numĂ©rique, pour dĂ©finir certaines de tes crĂ©ations, golem qui veut dire embryon en hĂ©breu. Tu as aussi notamment travaillĂ© sur ce sujet dans ton mĂ©moire de fin d’études, est-ce que tu peux nous en parler?

Mon mĂ©moire de master s’appelle «Portrait en pied d’un corps Artificiel», dedans j’essaie de retracer le rapport au corps que j’adopte dans mon travail, et j’y qualifie les crĂ©atures que je sculpte en 3D de golem car elles sont comme invoquĂ©es, nĂ©es sans natalitĂ©, comme si leur illĂ©gitimitĂ© d’exister les rendaient monstrueuses, Ă  la maniĂšre de Frankenstein. D’ailleurs lorsque l’on lit Frankenstein de Mary Shelley paru en 1818 il faut avoir en tĂȘte que l’écrivaine a perdu un bĂ©bĂ© de sept mois trois ans auparavant.

Il me semble y avoir dans les crĂ©atures qui prennent forme dans ton travail, une forme de dĂ©passements des dualismes entre humain-animal-machine, de la rĂ©alitĂ© et de la fiction. Dans son ouvrage « LibĂšre-toi Cyborg Â», Ian Larue dĂ©crit la Cyborg de Donna Haraway comme une « nouvelle golem prĂȘte Ă  sauver son peuple Â». Est-ce que tu te reconnais dans la pensĂ©e Cyborg?

Personnellement je m’amuse plus a m’identifier au dĂ©miurge plutĂŽt qu’à la crĂ©ature, j’aime trop jouer Ă  Saroumane le blanc, invocateur d’armĂ©e. En revanche la problĂ©matique ontologique est au cƓur de mon travail et c’est en Ă©tant encore plus juste dans les formes de mes vĂȘtements, dans l’expression des visages que je sculpte, que mes golems numĂ©riques s’émancipent vraiment, et qu’ils prennent vie.

J’aimerais trop faire un film pour une collection future, oĂč tous les modĂšles se rebellent contre moi et me dĂ©membrent vivant.

Interview by Charline Kirch // Propos recueillis par Charline Kirch

A big thank you to Victor Clavelly for his answers and his availability // Un grand merci à Victor Clavelly pour ses réponses et sa disponibilité <3

Featured image credit : Rachel by Victor Clavelly // Image de couverture : Rachel par Victor Clavelly


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